تبلیغات
 اخبار سونیک
سمبل وب:
قوانین:
نظر بدید.
شاد باشید.
دعوا ازاد
کپی با ذکر منبع.
این وب در مورد اخبار دانستنی ها و داستان سونیک هستش.
همینجا سوالاتتون رو بپرسید.
با تشکر.

تاریخ : شنبه 6 تیر 1394 | 12:20 ب.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات
خب.اول از همه بگم که این بازی شباهت زیادی به سونیک هیروز 2 داره.یعنی شخصیت های بیشتری مثل سیلور و بلیز رو داره.این بازی تنها بازی  سونیکیه که امکان بازی با تمام شخصیت های سونیکیو داره.شما تو این بازی میتونید یکی از شخصیت های بازیو برای تک بازی کردن انتخاب کنین.یا میتونید دو تا از شخصیت هارو انتخاب کنین.یا این که تیمی انتخاب کنین که چهار تا تیم سونیک هیروزو داره به اضافه ی تیم sol یک سیلور و بلیز و یه دختر دیگست که من اسمشو نمیدونم.اگه چند تا مرحله برین،یه چیزی بازی میشه که میشه خودتون یه تیم درست کنین.
بدی این بازی اینه که داستان نداره.فقط بازی میکنی.و یه بدیه دیگش اینه که تو حالت فول اسکرین نمیره و اگه بره بازی خراب میشه و مجبور میشین دوباره نصبش کنین.
این بازی 5 مرحله داره با حالت های مختلف ولی شما میتونید واسش مرحله دانلود کنین که بعدا بهتون میگم چجوری.شما میتونین با مرحله رفتن شخصیت ها و تیم های دیگرو باز کنید.دیگه بیشتر از این نمیگم چون خودتون باید بقیشو ببینید.این لینک دانلود:
لینک دانلود به علت ویروسی بودن حذف گردید.


تاریخ : سه شنبه 3 شهریور 1394 | 05:10 ب.ظ | نویسنده : سید دانیال اصف | نظرات
سلام به همه .اول از همه بگم دلیل کم اپ کردن من گذاشتن داستان هست
یعنی وقتی تموم شه بیشتر اپ میکنم
بعد میخواستم چند تا چیز باحال در مورد این بازی بگم
اول اینکه حتی اولین نسخه سونیک ای اکس ای دارای راه های مخفی هست
شما تو مرحله ناکلز به جای جلو رفتن برید عقب تا به یه پرتگاه برسید
از اونجا بپرید پایین (فقط با هد نپرید) تا وارد مرحله جدید بشید
در سونیک ای اکس ای دو هم در اخر بازی که سونیک ای اکس ای و تیلز ای اکس ای ایستادند شما باید طوری بپرید که به جای اینکه به تیلز ای اکس ای بخورید و او را به سمت تیغ ها پرت کنید به سونیک ای اکس ای بخورید .یکم سخته .بعد یه مرحله میاد که اگه تمومش کنید (بتونید تموم کنید ) بازی اون قسمتش پایان خوب میشه 

راستی سرچ کنید بازی sally.exe و دانلودش کنید

تاریخ : یکشنبه 1 شهریور 1394 | 06:24 ب.ظ | نویسنده : متال سونیک | نظرات
انجین خارپشت(hedgehog engin)موتور گرافیکی بازی هایی همچون:
نسخه های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 سونیک انلیشد
نسخه های پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 و کامپیوتر سونیک جنریشنز
و نسخه wii بازی سونیک لاست ورلد بوده است.
از ان زمان تا حالا که 3 سال میشود این موتور در حال بهبود است.
انجین خارپشت یه موتور گرافیکی است که در گیم پلی بازی نقشی ندارد.
این موتور برای کنسول های نسل هفتم و کامپیوتر سازگار میباشد.چون نیتندو دانش مهندسی اش برای نسل هشتم کافی نمیباشد.(سگا کنسول نمیسازد.به همین خاطر این بخش سازگاری به نیتندو وابسته است.
در ضمن این یک موتور گرافیکی است.ربطی به گیم پلی یا صدا گذاری ندارد.
جالب به ذکر است که سونیک جنریشنز 2 سال از سال 2009 در حال ساخت با این موتور بود.
پیشرفت انقلابی که این موتور در این 3 سال کرده تکنولوژی light-field است.این یعنی تمام چیزهایی که درون صفحه میبینید بازتاب نور دارند.
از دیگر .ویژگی های انجین خارپشت عبارتند از:
pre-baked global illumination
تولید بافت global illumination
ارسال و پردازش HDR bloom
نورپردازی HDR
light-field بودن کاراکتر ها
درجه بندی رنگ و نقشه برداری رنگی
سایه های پویا(Dynamic shadows)
تاری حرکت و با عمق بودن میدان دید
پشتیبانی از چند هسته

تاریخ : یکشنبه 1 شهریور 1394 | 01:13 ب.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات
در اوایل دهه ی ۱۹۹۰ میلادی، شرکت سگا تنها ۶ درصد از سهم بازار آمریکا را در اختیار داشت، در حالی که این رقم برای نینتندو، ۹۴ درصد بود. اما تا اواسط همین دهه، کنسول مگادرایو سگا، با ۶۵ درصد از سهم بازار، به یکی از موفق ترین محصولات صنعت بازی تبدیل شد. چطور این اتفاق افتاد؟ 

هفته ی اول ماه سپتامبر سال ۱۹۹۰ بود که تبلیغات در تلویزیون آمریکا آغاز شد. از زمان عرضه ی کنسول جنسیس سگا، حدود یک سال می گذشت و عرضه ی بازی هایی چون Altered Beast و Golden Axe باعث شده بود که این دستگاه طرفداران زیادی پیدا کند. جنسیس با بازی های ۱۶ بیتی اش، قدرتمندترین کنسول موجود در بازار بود و این پتانسیل را داشت که با تصاویر پر زرق و برق خود، صنعت گیم را آن طور که می خواهد تغییر دهد. اما اول، باید رقبای خود را کنار می زد و این به آن معنا بود که نینتندو باید شکست داده می شد. 

با این حال، نینتندو رقیبی سرسخت بود. Nintendo Entertainment System یا همان NES، موفق ترین کنسول کره ی خاکی بود. سی میلیون آمریکایی، یکی از آن دستگاه ها را در خانه شان داشتند و NES به قدری میان مردم محبوب بود که باعث شد لغت “نینتندو” معنای متفاوتی بیابد. در آن زمان، شما به انجام بازی کامپیوتری نمی پرداختید… بلکه نینتندو بازی می کردید. [چیزی شبیه به لغت “سونی” که در ایران به کنسول های پلی استیشن اطلاق می شد.] در این میان، سگا نقش چندانی نداشت. کنسول نهایی سگا [جنسیس] برای رقابت با NES ساخته شده بود اما نمی توانست کاری از پیش ببرد. 

مطلبی که در ادامه خواهید خواند، از کتاب مستندات هنری Sega Mega Drive/Genesis نوشته ی کیت استوارت، ادیتور بخش بازی گاردین، و در همکاری با شعبه ی ژاپن سگا به دست آمده و در وبسایت Kotaku انتشار یافته است. 
 
“ما به صورت رسمی اعلام کردیم که سگا ۱۰ درصد از بازار را در اختیار دارد و ۹۰ درصد باقی مانده، از آن نینتندو است.” این سخن را شینوبو تویودا بیان می کند. تویودا در سال ۱۹۸۹ شخصا توسط هایائو ناکایاما، مدیر کل سگا، انتخاب شد تا مدیریت اجرایی شعبه آمریکا را در دست گرفته و دومین شخص قدرتمند آن شعبه باشد. وی در ادامه می گوید: “اما حقیقت این بود که نینتندو ۹۴ درصد از بازار را با NES در اختیار داشت و ما تنها شش درصد باقی مانده از آن را.” 

برتری نینتندو، مایکل کاتز، رییس جاه طلب شعبه ی آمریکای سگا، را نترساند. کاتز توسط موسس و رییس هیئت مدیره ی شعبه ی آمریکا، دیوید راسن، انتخاب شده بود تا کاری کند که شعبه آمریکا، حضور موثرتری در خاک این کشور داشته باشد. در آن زمان، این شعبه در حدود ۴۰ کارمند داشت که اکثر آن ها در بخش فروش و پشتیبانی مشغول به کار بودند. 

پیش از این، شعبه ی سگای آمریکا هیچ استقلال و هویت خاصی نداشت. کاتز یک ماه بعد از عرضه ی جنسیس در آمریکا، استخدام شد و هدف خود را گرفتن نیمی از سهم بازار (آن هم در کمترین حالت) گذاشت. و نبرد در خاک آمریکای شمالی آغاز شد. 

کاتز امروز می گوید: «ما باید به هر طریق ممکن، توجه ها را به خود جلب می کردیم. فقط کافی بود حرکتی کوچک کنیم تا مردم از وجود ما باخبر شوند. به هرحال ما چیزی برای از دست دادن نداشتیم؛ تا آن زمان سهم ما به دو درصد رسیده بود! اما من باید دائما با دیوید راسن و تیم تبلیغات بحث و جدل می کردم که شروع به تبلیغات رقابتی کنند. آن ها دائما به من یک سری استوری برد و کانسپت نشان می دادند که هیچ کدام ربطی به رقابت با نینتندو نداشت.» 

« بعد از مدتی، من متوجه شدم که تبلیغات رقابتی و خرد کردن وجهه ی رقیب در ملاعام، به عنوان کاری ناشایست در ژاپن شناخته می شود. اما قانون اول بازاریابی اینست که اگر در جایگاه دوم قرار داری و کمتر شناخته می شوی، اما قابلیت های بیشتری داری، باید رقابت را شروع کنی.»

و این دقیقا همان اتفاقی بود که افتاد. در سپتامبر سال ۱۹۹۰، تیلیغی تلویزیونی از سوی سگا، در سراسر آمریکای شمالی پخش شد. بازی های Super Monaco GP و Joe Montana Football و Moonwalker در کلیپ تبلیغاتی به نمایش در آمدند و گوینده، به معرفی توانایی های بی نظیر کنسول جدید می پرداخت. 

کاتز متوجه شد که چطور کار تبلیغات را پیش ببرد؛ جنسیس باید به عنوان “تولد افق جدیدی در صنعت بازی” معرفی می شد و در این صورت، دیگر لازم نبود که به صورت مستقیم با کنسول تاریخ گذشته ی NES رقابت کند. جنسیس بازی های اریجینال و خاص خود را داشت که به گیمرهای به روز، چیزی متفاوت را پیشنهاد می داد. و این مفهوم به خوبی در تبلیغ تلویزیونی جای داده شده بود. 
 
در آن زمان، سگا با شرکت تبلیغاتی Bozell همکاری می کرد و یکی از نویسندگان آگهی تبلیغاتی، پیشنهاد کرد که از شعار “جنسیس کاری را می کند که نینتندو نمی کند” (Genesis does what Nintendon’t) استفاده شود. این شعار معرکه بود. چرا که مفهومی بسیار تحریک آمیز، رقابت طلبانه و بی ادبانه داشت. اما همه چیز درباره ی به رخ کشیدن تکنولوژی نبود، بلکه نشان دادن رویکرد و نگرش شرکت نیز در آگهی تلویزیونی، امری مهم به شمار می رفت. 

سگا، مانند نینتندو نبود و نمی خواست که مثل آن باشد. نینتندو به دنبال لایسنس ساخت بازی های ورزشی نبود. نینتندو بازی های خشونت آمیز نمی ساخت. نینتندو بازی مایکل جکسون نداشت. اما سگا همه ی این ها را داشت. آگهی تلویزیونی، اولین جرقه های نبرد میان نینتندو و سگا را زد و کاملا این را فهماند که جنسیس می خواهد محاسبات را برهم بزند. کاتز می گوید: «برای این جور کارهای تبلیغاتی، پیش از هر چیز، نیاز به مهمات دارید!» 

با مشخص شدن استراتژی، سگا نیاز داشت که نمادی برای ارزش ها و توانایی هایش پدید می آورد. نمادی که بتواند با ماریوی دوست داشتنی نینتندو رقابت کند و دیگر رقبا را به چالش بکشد. این نماد، جوجه تیغی سونیک بود. با ساخت و عرضه ی Super Nintendo، نائوتو اوشیما، سازنده ی Phantasy Star، به کمک یوجی ناکا، کار طراحی کاراکتری جدید و نامتعارف را شروع کرد. 

ناکا می گوید: «ما ابتدا یک خرگوش را برای کاراکتر انتخاب کردیم… بعد از آن، کمی ایده ها را گسترش داده و کاراکتر را در قالب حیواناتی چون آرمادیلو و جوجه تیغی هم بررسی کردیم. طرح جوجه تیغی که از سوی اوشیما-سان ارائه شد، خیلی شیک و زیبا بود و عامل سرعتی که به دنبال اش بودیم، در آن دیده می شد.» در نهایت مدیریت سگا، کاراکتر را پدیرفت. اما برای طرح نهایی، تحول زیادی در آن صورت گرفت و از شخصیت های کارتونی غربی مانند فریتز و میکی ماوس الهام گرفته شد. 

رنگ آبی سونیک، با لوگوی سگا همخوانی داشت، اما با وجود کفش ورزشی قرمز رنگ و چشمان بزرگ و سفید وی، طرح نهایی، اشاراتی هم به پرچم ایالات متحده می زد. 

اما بهره گیری از ویژگی سرعت (یعنی مهم ترین صفت شخصیت سونیک) از سوی ناکا مطرح شد. یوجی ناکا که از موفق ترین برنامه نویسان زمان خود بود، با آگاهی کامل از توانایی های سخت افزار مگادرایو، انیمیشینی برای سونیک طراحی کرد که سرعت رعدآسای او را در حرکت به نمایش می گذاشت. 

ناکا ضمن همکاری با اوشیما، قصد داشت بازی اکشنی بسازد که گیمر را در جهانی شبیه به آخرین بازی خودش، Ghouls’n Ghosts، قرار دهد؛ اما با سرعت گیم پلی بیشتر. ناکا می گوید: «با توجه به این مسئله، اولین انیمیشنی که طراحی کردم، دویدن سریع و روان کاراکتر بود که بعدا به نماد سنتی بازی های سونیک تبدیل شد.» 
 
در ادامه، هیروکازو یاسوهارا به تیم ملحق شد تا افق جدیدی در نمایش توانایی های خارق العاده ی سونیک ترسیم کند. بازی طراحی شده، به شکلی سهوی، پیغامی که سگا به دنبال آن بود را در خود جای داد: یعنی تصاویر پر زد و خورد، سرعت و اشتیاق و بی تابی. 

حتی جالب اینجا بود که کاراکتر سونیک، زمانی که گیمر دست از دویدن بر می داشت، به نشانه ی عصبانیت دست به سینه می ایستاد و پایش را به زمین می کوبید. همه چیز در سونیک درباره ی حرکت بود و می توانست به خوبی ویژگی های بازی های ۱۶ بیتی را در خود جای دهد. 

اما پروسه ی جمع بندی تمام ویژگی های سونیک در بازی، بسیار زمان بر بود. کریگ استیت، هنرمندی که به به انستیتوی فنی سگا پیوسته بود تا بر روی پروژه ی Chameleon Kid کار کند، می گوید: «یک روز ما بازی ای به نام سونیک به دستمان رسید که به نظرم آن طور که شما به آن می گویید، نسخه ی آلفا بود.» 

«ما قبلا چیزهایی از آن شنیده بودیم. به اتاق بازی رفتیم، سونیک را در دستگاه گذشتیم و بازی را شروع کردیم، اما واقعا سرگرم کننده نبود. همه چیز زیبا به نظر می رسید اما برای مدت کوتاهی به اطراف می دویدید، خسته می شدید، کنترلر را به شخص دیگری می دادید و می رفتید که به کارتان برسید. یک یا دو ماه بعد، ما نسخه ای از بازی دریافت کردیم که فکر میکنم ورژن بتای آن بود. در این یکی، وقتی سونیک ضربه می خورد، حلقه های طلایی به اطراف پخش می شدند. بازی به طرز عجیبی اعتیادآور شده بود. ناگهان دیگر نمی توانستید از بازی دست بردارید و بر سر اینکه چه کسی باید بازی کند دعوا می شد. در مدت نسبتا کوتاهی، چنین تغییری در بازی ایجاد شد!» 
 
کاتز اما با سونیک قانع نشد؛ حتی تا آخر ماجرا. او می گوید: «وقتی ما شنیدیم که ژاپنی ها در حال ساخت یک بازی براساس شخصیت جوجه تیغی هستند، حسابی شاکی شدیم.» کاتز با خنده ادامه می دهد: «هیچکس اصلا نمی دانست که جوجه تیغی (Hedgehog) چی هست!» کاتز آنقدر در سگا باقی نماند که بفهمد سونیک چیست، چرا که ناکایاما از روند پیشرفت او راضی نبود؛ هرچند که کاتز پایه های موفقیت جنسیس در آمریکا را بنا کرد. وی توضیح می دهد: 

«ژاپنی ها متوجه نمی شدند که به دست آوردن سهمی قابل توجه از بازار، چقدر زمان می برد. خط مشی ای که آن ها برای من در نظر گرفته بودند Hyakumandai نامیده می شد و به معنای رسیدن به یک میلیون واحد بود. من باید هر روز صبح از خواب بلند می شدم و این را به خودم یادآوری می کردم. آن ها انتظار داشتند که رسیدن به یک میلیون واحد در مدت ۱۲ ماه، امری قابل دسترسی باشد. ما توانستیم رقم را به ۵۰۰٫۰۰۰ برسانیم و با توجه به اینکه تیم سازنده ی خودمان را نداشتیم و بسیاری از بازی هایمان که لایسنس داشتند، هنوز عرضه نشده بودند، رقم قابل ملاحظه ای بود. من به بوسیدن دست کسانی که برایشان کار می کنم اعتقادی ندارم. اعتقاد من به رسیدن به اهداف منطقی است. اما آن ها هم خیلی بی صبر و حوصله بودند.» 

ناکایاما می خواست که کاتز کنار گذاشته شود و در عوض توجه اش به تام کالینسکی، مدیر سابق شرکت Mattel که نقش مهمی در خرید صنایع اسباب بازی Matchbox ایفا کرده بود، جلب شد. 

کالینسکی توضیح می دهد که: «در حقیقت، من پیش از این با ناکایاما در شرکت Mattel دیدار داشتم. ما چند بار باهم به ژاپن رفتیم و درباره ی دریافت لایسنس عرضه محصولات جانبی برای کاراکترهای آرکید سگا صحبت کردیم. یک روز ناکایاما با من تماس گرفت و گفت، “ما در حال پخش سیستم های ۸ بیتی مان در آمریکا و از طریق شرکت Tonka Toys هستیم، اما من از نتیجه ی کار آن ها راضی نیستم. آیا Matchbox حاضر است که این مسئولیت را بپذیرد؟” من آمار دستگاه آن ها را با NES مقایسه کردم و هیچ امکان موفقیتی در آن ندیدم. پس پیشنهاد را قبول نکردم.» 
 
اما ناکایاما در نهایت مردی که به دنبالش بود را، هرچند به شیوه ای غیرمعمول، به دست آورد. کالینسکی می گوید: « چند سال بعد، ما در نهایت Matchbox را به Tyco فروختیم و بنابراین من از شرکت خارج شده و به همراه همسر و فرزندانم برای تعطیلات، به هاوایی رفته بودم. یک روز ما در ساحل بودیم و ناگهان، سایه ای بالای سر من ظاهر شد. سایه، به ناکایاما تعلق داشت. او به معنای واقعی کلمه مرا تعقیب کرده بود! او از طریق منشی ام جای مرا یافته و سریعا به آنجا پرواز کرده بود. ناکایاما به من گفت “باید با من برگردی به ژاپن.” من گفتم “دیوانه شدی؟ من در مسافرتم!” و او گفت “نه، من یک سری چیزهای باحال برای نشان دادن دارم که عاشقشان می شوی؛ موضوع مربوط به تکنولوژی ۱۶ بیتی است.”»

در همین حال خانواده ی کالینسکی به مکالمه ی آن دو گوش می دادند. «از آن ها پرسیدم که به نظرشان باید چه کار کنم و کوچکترین دخترم گفت “خب بابایی، این آقا میگه که چیز خوبی برای نشان دادن داره، پس بهتره که بری.”» 

و او رفت. در پاییز ۱۹۹۰، کالینسکی سمت مدیر عاملی سگای آمریکا را عهده دار شد و به سرعت، کار بر فلسفه ی جدید شرکت را آغاز کرد: این که جنسیس دستگاهی است که کودکان با دیدن محدودیت های NES، به سراغ آن خواهند رفت. 

«نقطه ی سرآغاز» همان طور که کالینسکی می گوید، «این بود که نینتندو بیشتر مخاطبان کودک سال را مورد توجه قرار می داد. بنابراین برای من منطقی به نظر رسید که ما نگاهی هم به مخاطبان بزرگ سال بیندازیم. برای این کار، باید هدف را در تبلیغات ستیزه جویانه و ساخت بازی های ورزشی، استراتژیک و نقش آفرینی می گذاشتیم تا نوجوانان و جوانان بیشتری را به خود جذب کنیم.» 

تویودا نیز چنین مسئله را به یاد می آورد و می گوید: «تام می دانست که مخاطبان ما په به سن گذاشته اند و دیگر کودکان خردسال نیستند. پس محتوای ما هم باید به بلوغ می رسید تا در بازار بزرگسالان، عمل کرد بهتری به جای می گذاشت. البته منظور از بزرگسال، گیمرهای بزرگسال امروزی و افراد ۳۵ ساله نیست. نینتندو به خوبی سن ۶ الی ۱۱ سال را هدف قرار داده بود و ما باید بر ۱۲ الی ۱۸ ساله ها تمرکز می کردیم. منظور از بزرگسال اینست.» 
 
درست مثل کاتز، کالینسکی می دانست که باید از از یک سمبل نمادین، به عنوان سرمشق عرضه ی نرم افزار استفاده کند. اما برخلاف کاتز، کالینسکی مفهوم سونیک را درک می کرد. «کاتز از سونیک متنفر بود.» کالینسکی می خندد: «فکر کنم یک یادداشت رسمی از او در فایل هایمان داشته باشیم؛ وی نمی خواست که کاری به کار سونیک داشته باشد. اما من کمی با آن واقع گرایانه تر برخورد کردم. به نظرم، سونیک خیلی خوب ویژگی های نسل ۱۶ بیت را به نمایش می گذاشت؛ سرعت در حرکت و گرافیک پر رنگ و نگار. 

«تیم فروش ما بر روی کاراکتر اصلی ژاپنی، یکسری بازنگری کرد تا برای مخاطبان آمریکایی جذاب تر باشد. دندان ها و حس پرخاشگری شخصیت را از کنار گذاشتیم و کفش قرمز رنگ را اضافه کردیم.» جایگزینی که اوشیما آن را پیشنهاد داده بود. «شخصیت مونث دیگری به نام مدونا نیز در بازی حضور داشت. او را هم از بازی حذف کردیم.» 

اما کالینسکی هنوز باید مطمئن می شد که سونیک، گیرایی و جذابیت لازم را دارد. او می گوید: «من همیشه به تحقیق ها اعتماد نمی کنم اما نیاز به مدرکی داشتم که مطمئن شوم با این کاراکتر، شکست نخواهیم خورد.» پس او با اَل نیلسِن، مدیر مجمع جهانی فروش، که با مشهده ی سونیک قانع شده بود، تماس گرفت. 

«خیلی زودتر از هرکسی می دانستم که قاتل ماریو در راه است.» نیلسن توضیح می دهد: «تام کالینسکی گفت “قبل از عمومی شدن، موفقیت سونیک را برایم تایید کن” پس ما هم رفتیم و تحقیق کردیم. در سراسر کشور با عاشقان ماریو به بازی نشستیم و آن ها ماریو را می پرستیدند؛ این شخصیت هیچ کار اشتباهی انجام نمی داد. ما ابتدا ماریوی جدید را به آن ها نشان دادیم و بعد اجازه دادیم که سونیک را بازی کنند. از بین تمام طرفداران تایید شده ی ماریو، ۸۰ درصد آن ها سونیک را برگزیدند. با خودمان گفتیم… واو!» 
[http://www.aparat.com/v/emgkv]
کالینسکی مطمئن شد. نرخ تولید بالا رفت و سونیک در همایش Summer Consumer Electronics Show در مقابل دیدگان قرار داده شد؛ همان همایشی که نینتندو در آن دستگاه SNES را به آمریکا معرفی کرد. نیلسن اینگونه به یاد می آورد: 

«روز بعد از کنفرانس خبری نینتندو، خبرنگار یکی از مجلات بزرگ جهانی، پیش من آمد و گفت “کنسول سوپر نینتندو، ۳۲٫۷۶۸ رنگ دارد، شما فقط ۵۱۲ رنگ دارید. می خواهید درباره ی این مشکل چه کنید؟” او را با خودم تا غرفه مان بردم، ماریو و سونیک را برایش در کنار یک دیگر قرار دادم و گفتم “بسیار خب، کدام یکی رنگ بیشتری دارد؟ مهم نیست که چند رنگ داری، مهم اینه که چطور از آن ها استفاده می کنی.” خبرنگار فقط گذاشت و رفت.» 

سونیک ۲۳ ژوئن، در آمریکا منتشر شد،؛ یعنی یک ماه کامل پیش از عرضه در ژاپن، و موفقیتی بی نظیر کسب کرد. همه این را می دانستند که سونیک، چیزی جدید و مهم است. مجله ی C+VG در نقد پر شور و حرارت خود نوشت: «سونیک توپ را به زمین ماریو انداخته است. لوله کش ایتالیایی دوست داشتنی ما، احتمالا احساس آبکش شدن دارد.» 

کالینسکی که تحت تاثیر قرار گرفته بود، به سگای ژاپن رفت و برنامه اش برای عرضه ی باندل سونیک و جنسیس مطرح کرد، آن هم در حالی که قیمت کنسول به ۱۴۹ دلار کاهش پیدا کند. او متوجه شد که این کار، بهترین راه برای پرت کردن حواس عموم از عرضه ی SNES و نگه داشتن بخش با ارزشی از سهم بازار است. 

پاسخ دریافتی انفجارآمیز بود. «تیم ژاپنی فکر کردند که دیوانه شدم،» کالینسکی می گوید: «آن ها گفتند “خدای من، ما همین طوری هم سودی از فروش سخت افزار نداریم. اگر ما بهترین عنوان مان را اینطور عرضه کنیم، دیگر سودی برای بخش نرم افزار باقی نمی ماند. این کار دیوانگیه!” 

اما ناکایاما به خوبی جاه طلبی پیشنهاد کالینسکی را به یاد می آورد: «در آن زمان میزان خرید نرم افزار در آمریکا، به صورت میانگین، سه بازی نسبت به یک سخت افزار بود. اما سگای آمریکا معتقد بود که اگر ما واحدهای سخت افزار را با سونیک و با قیمت پایین عرضه کنیم، ضرر قابل جبران است و در آینده، سود زیادی از فروش نرم افزار کسب خواهیم کرد.» 
 
اتاق جلسه به آشوب کشیده شد. اما کالینسکی از موضع خود کنار نکشید: 

«اعضای تیم همگی به ژاپنی صحبت می کردند. تویودا سعی می کرد با بیشترین سرعتی که می توانست، حرف هایشان را برایم ترجمه کند، اما قدر به همراهی با آنان نبود. و بعد ناکایاما بلند شد و به یکی از صندلی ها لگد زد… او از این مسئله عصبانی بود که همه ی آن ها با پیشنهاد من مخالف بودند. برگشت و به همه گفت: “برایم مهم نیست که شما چه می گویید. من این مرد را استخدام کرده ام تا در آمریکا تغییر ایجاد کند. من به او قول داده ام که دستش باز باشد، پس همگی به پیشنهاد او عمل می کنیم.” او خیلی قاطع بود. او شاید از خواسته ام غافلگیر شده بود، اما از دست من عصبانی نبود. ناکایاما بر همه ی آن ها غالب بود. و پایان جلسه اعلام شد.» 

این تصمیم، به فروش چشمگیر جنسیس و فروش ۱۵ میلیون واحدی باندل سونیک منتهی شد. جنسیس در کنار سونیک، نه تنها بازار نوجوانان را در اختیار گرفت، بلکه با حال و هوای زمانه ی خود نیز هماهنگی بسیار داشت. آن دستگاه، داشت با نسلی صحبت می کرد که با تماشای MTV بزرگ شده بودند، نسلی که به برش پرشی صفحه و داستان سرایی به هم خورده عادت داشتند. 

داریم درباره ی زمانی صحبت می کنیم که اشتیاق زیادی برای موضوعات سطحی سوررئال و پست مدرن مانند لاکپشت های نینجا و Garbage Pail Kids به وجود آمده بود. برای این کودکان، جنسیس حالا محصولی الهام آمیز بود که که از دیدگاه تمام نوجوانان جهان، یک ویژگی مهم داشت؛ باحال بود.

تاریخ : شنبه 31 مرداد 1394 | 10:56 ق.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات

تاریخ : چهارشنبه 28 مرداد 1394 | 05:02 ب.ظ | نویسنده : سید دانیال اصف | نظرات
خیلی معذرت میخوام .خیلی وقته که ادامه رو نذاشتم 
برای همین این قسمت رو طولانی تر میکنم
راستی یه شخصیت جدید به داستان اضافه شد که ... خودتون میبینید

ادامه مطلب
تاریخ : چهارشنبه 28 مرداد 1394 | 04:56 ب.ظ | نویسنده : متال سونیک | نظرات
من نکشیدما.من بکشم رنگاش اونور دفتر هم میره.
این رو تیانا کشیده.
از این به بعد به قولی این عکس عکس رسمی گلدن هستش.

تاریخ : چهارشنبه 28 مرداد 1394 | 02:16 ب.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات
شخصیت سونیک برای ماریو میکر wiiu کلید خورد.
جالب اینجاست که این بازی 16بیت هم نیست.همه بازی 8 بیتی هستش. 
این بازی قراره 10 سپتامبر برای ژاپن.11 سپتامبر برای امریکای شمالی و اروپا و 12 سپتامبر برای استرالیا بیاد.

تاریخ : سه شنبه 27 مرداد 1394 | 05:01 ب.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات
این لباسا تو فروشگاه امازون هستن.تا الان لباس های ایمی و استیکس در اومده.قراره از حیوانات توی سونیک بوم هم لباس بزارن.(مثل خرگوش و ....)در اینده لباس های جدیدی هم در میاد.

تاریخ : دوشنبه 26 مرداد 1394 | 08:36 ق.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات

تاریخ : شنبه 24 مرداد 1394 | 03:15 ب.ظ | نویسنده : سید دانیال اصف | نظرات
نتیجه تصویری برای سونیک در شهر
تاریخ : شنبه 24 مرداد 1394 | 03:11 ب.ظ | نویسنده : سید دانیال اصف | نظرات
خب این قسمت اصلا سوشی نداره (سوشی که میدونید چیه خخخ)راستی از این به بعد بعضی قسمت ها به دو بخش تقسیم میشه که به زودی میفهمید چرا
ادامه مطلب
تاریخ : سه شنبه 20 مرداد 1394 | 02:48 ب.ظ | نویسنده : متال سونیک | نظرات
این روزا خیلی از این جور چیزا میذارم.

تاریخ : دوشنبه 19 مرداد 1394 | 06:59 ب.ظ | نویسنده : یاشار قلی | نظرات

تاریخ : دوشنبه 19 مرداد 1394 | 09:57 ق.ظ | نویسنده : سید دانیال اصف | نظرات

تعداد کل صفحات : 9 ::      1   2   3   4   5   6   7   ...  

  • paper | پایگاه صنعتی | سمینار نیوز